亚洲 旅行奖励计划的趋势

旅行奖励计划的趋势

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Anonim

大量的商务旅行与奖励旅行有关。奖励旅行是与商业相关的旅行,旨在提供动力或激励措施,帮助商务人士获得更大的成功。

欲了解更多有关奖励旅游的信息,David A. Kelly采访了激励研究基金会主席Melissa Van Dyke,该基金会是一个非盈利性组织,为研究性研究提供资金并为激励行业开发产品,以及帮助组织制定有效的激励和绩效改进策略。

什么是商务旅行/员工激励计划?

几十年来,经理和企业主已经将旅行承诺用于吸引人或异国情调的目的地,作为内部员工和渠道合作伙伴的激励工具。然而,许多人没有意识到,在过去的半个世纪里,围绕激励旅行开发了大量基于研究的方法和最佳实践。同样,现在整个行业的专业人士都具备何时以及如何将激励旅行作为组织内的激励工具的专业知识。

作为其研究的一部分,“激励旅行计划的剖析”,奖励研究基金会为奖励旅行计划提供了以下具体定义:

“奖励旅行计划是一种提高生产力或实现业务目标的激励工具,参与者根据管理层提出的特定成就水平获得奖励。获奖者将获得一次旅行奖励,该计划旨在表彰他们的成就“。

谁应该拥有它们以及为什么?

在几乎每个行业中,奖励旅游计划通常被用作内部或外部销售团队的激励工具,但任何组织或工作组都可以在生产力或未实现的工作目标存在差距的情况下有效地使用它们。

Stolovitch,Clark和Condly先前进行的研究提供了一个八步流程,帮助潜在的计划所有者确定激励措施的有效性,并提供实施指南。此奖励绩效改进(PIBI)模型的第一个事件是评估。在评估阶段,管理层详细说明了所需组织目标与公司绩效之间存在差距,以及动机是否存在根本原因。评估的关键是确保目标受众已具备缩小所需差距所需的技能和工具。

如果存在这些,那么奖励旅行计划可能是一个很好的选择。

激励计划的一些例子及其提供的价值是什么?

在“奖励旅游对保险公司的长期影响”研究中发现,每名符合条件的人(及其客人)的旅行奖励计划的总费用约为2,600美元。对于那些合格的人和每个不符合条件的代理人平均每月859美元的月销售额,使用每月平均销售额2,181美元,该计划的成本支出超过两个月。

在激励旅行计划(ITP)的剖析中,研究人员能够证明,奖励丰厚的员工往往表现得更好,并且与同行相比,他们的公司时间更长。 ITP的净营业收入和参与者的任期明显高于没有参加的人。在参加公司奖励旅行的105名员工中,55%的员工拥有最高绩效评级和四年或更长时间的任期(显着高于普通员工),88.5%的员工获得最高绩效评级。

但奖励旅游计划的好处不仅仅是货币和数字。该研究还详细介绍了一些组织效益,包括积极的组织文化和气候,并概述了旅行计划所服务的社区的益处。

其他案例研究:

  • 渠道激励旅行案例研究
  • 基于提名的奖励旅行案例研究

整理计划有哪些挑战?

计划面临的主要挑战往往是保持紧张的预算并执行有效的计划,以显示某种程度的回报。

ITP研究的剖析提供了激励旅行努力成功的五个推荐要素。此外,为了最大化奖励旅游计划的利益,研究得出结论,奖励旅游活动应包括:

  1. 奖励的收入和选择标准必须与业务目标明确相关
  2. 关于计划和参与者目标进展的沟通必须清晰和一致。
  3. 旅行计划的设计,包括理想的目的地,互动课程和收入者的休闲时间,应该增加整体的兴奋
  4. 高级管理人员和主要管理人员应充当主持人,以加强公司对奖励计划和表彰的承诺
  5. 公司应保留详细记录,以证明收入者的生产力及其对公司财务业绩的贡献。
  1. 承认收入者
  2. 卓越绩效企业与其他优秀企业和关键管理层建立关系的网络机会
  3. 表现最佳者和管理层之间就最佳实践和想法进行合作
  4. 收入者的动机继续实现高绩效。

如果计划者目前允许参与者在会议中花费约30%的经验,那么在奖励旅游计划中包含多少会议内容也往往是一项挑战。

这些类型的计划的投资回报率是多少?

在其研究中,“激励旅行是否提高了生产率?”IRF发现,激励旅行是一种促销工具,可以很好地提高销售效率。在研究的情况下,公司的生产率平均提高了18%。

在“衡量销售激励计划的投资回报率”研究中,使用Post-Hoc数据作为对照组的经销商销售计划的样本ROI为112%。

然而,这些程序的成功当然取决于程序的设计和执行情况。在该研究中,“评估销售激励计划的影响”研究发现,如果组织没有考虑上游和下游流程中需要发生的变化,奖励旅行计划将产生-92%的投资回报率。但是,当考虑并实施这些变更时,该计划实现了84%的实际ROI。

目前的趋势是什么?

奖励旅游计划的主要趋势(以及目前使用这些选项的相应规划人员数量)是:

  1. 社交媒体推广(40%)
  2. 虚拟(33%)
  3. 企业社会责任(33%)
  4. 健康(33%)
  5. 游戏机制或游戏化(12%)
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